宜居度不足的核心矛盾源于人口增长与资源分配的不平衡。每座城市从第3人口开始,每增加2人口消耗1点宜居度,而奢侈品资源、娱乐设施和政策卡提供的加成往往滞后于人口膨胀速度。奢侈品资源虽能提供4点宜居度(分配给4个最需要的城市),但同类型奢侈品不叠加,导致中期多城扩张时资源严重短缺。战争带来的厌战情绪、住房不足导致的拥挤惩罚,以及破产引发的财政危机,都会进一步加剧宜居度压力。
解决宜居度问题需优先建立奢侈品资源获取体系。通过改良烟草、葡萄酒等奢侈品地块,或与其他文明交易稀缺资源,确保每个城市至少分配到1种奢侈品加成。注意系统会自动将资源分配给宜居度最低的4座城市,因此控制高人口城市数量比盲目扩张更有效。早期可优先开发相邻的奢侈品地块,中后期则需通过商业中心加强贸易路线,换取其他文明的奢侈品资源。娱乐中心区域应规划在多个城市交界处,利用动物园、体育场等建筑的6格辐射范围实现效益最大化。
政策卡和伟人技能是中期缓解宜居压力的关键手段。古典共和政体能为拥有区域的城市提供1点宜居度,而文艺复兴时代的自由主义政策可对拥有2个区域的城市再加1点。大工程师约翰·罗ebling和大商人雅诗·兰黛能直接提升特定城市宜居度,宗教信条中的禅修和河神也分别提供1点加成。罗马斗兽场和阿尔罕布拉宫等奇观能提供2-3点区域性宜居加成,但需评估建造优先级以避免产能浪费。
后期需警惕人口过度增长带来的隐性消耗。当城市人口超过住房容量时,每超出1人口会额外降低0.5宜居度。通过建造社区区域、粮仓等设施保持住房余量,必要时可暂停粮食产出建筑的工作锁以抑制人口增长。若已出现宜居度危机,可临时启用侍从政策卡(驻军城市+1宜居度)或新政政策卡(3区域城市+2宜居度),同时优先处理厌战情绪高的城市。国家公园虽能提供2点本地宜居度,但其菱形地块要求较高,更适合作为终局补充手段。